Villici8+
Non hanno poteri notturni e cercano i Lupi attraverso la discussione.
v1.0.3BY
Lupus Master è un’app gratuita e indipendente ideata da Antonio Masoni per guidare il Master senza carta e penna durante le partite di Lupus in Tabula. Puoi anche giocare partite rapide contro i bot. Si ispira all'Edizione Luna Piena del gioco da tavolo originale di dV Giochi. Lupus Master non è affiliata, approvata o sponsorizzata dall’editore o dagli autori del gioco.
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L'obiettivo di Lupus Master è semplice: far dire addio a carta, penna, appunti e conteggi manuali a tutti i Master di Lupus in Tabula.
La sua prima versione nasce con il nome Lupus Moderator il 9 marzo 2020, primo giorno del lockdown dovuto alla pandemia di COVID-19. In un solo pomeriggio, Antonio Masoni e Angelo Ugenti realizzano in PHP puro una piccola applicazione pensata per essere utilizzata direttamente da terminale. L'obiettivo era molto concreto: poter giocare quella stessa sera a Lupus in Tabula in videoconferenza con i propri amici, nonostante fosse impossibile ritrovarsi fisicamente attorno a un tavolo.
Nel settembre 2026, Antonio riscrive completamente Lupus Master in chiave moderna, trasformandolo in una vera web app scaricabile. La versione attuale è ispirata all'edizione Luna Piena dell'originale Lupus in Tabula di dV Giochi, della quale segue fedelmente regolamento, ruoli e meccaniche, pur rimanendo un progetto indipendente.
L'app accompagna il Master durante l'intera partita, gestendone le diverse fasi e rendendo il suo lavoro più immediato e interattivo, così da permettergli di concentrarsi maggiormente sulla conduzione del gioco e sull'esperienza dei partecipanti.
Grazie alla Modalità Giocatore, è possibile cimentarsi virtualmente nei diversi ruoli ed esplorare situazioni, momenti e meccaniche del gioco, imparando a conoscerne più a fondo le dinamiche.
Consigliamo sempre di giocare a Lupus in Tabula dal vivo con i propri amici per godersi a pieno questo incredibile gioco di dV Giochi. La modalità Giocatore è solo un passatempo per iniziare a cimentarsi come giocatore.
I Lupi Mannari cercano di eliminare gli Umani; gli Umani cercano di individuare e linciare tutti i Lupi. Il Master non appartiene a nessuna fazione.
Scegli un Master, escluso dal numero dei giocatori. Consegna a ciascun giocatore un ruolo segreto, da tenere nascosto fino alla fine. Il Master conosce tutti i ruoli.
Il mazzo base ha 5 Villici, 2 Lupi e la Veggente. Da 9 a 15 giocatori aggiungi in ordine: Medium, Villico, Guardia, Villico, Indemoniata, Inquisitore, Villico. Da 16 a 24 usa 3 Lupi, 5 Villici e la Veggente, poi aggiungi: Medium, Villico, Guardia, Indemoniata, Inquisitore, due Massoni, Criceto, Cartomante, Villico, Gufo, Massone, Mortovivo, due Villici. Il Master può personalizzare il mazzo prima di assegnare i ruoli.
Notte e giorno si alternano. Di notte i poteri agiscono in segreto; di giorno si discute, si scelgono due indiziati e si vota per eliminarne uno.
Tutti chiudono gli occhi e battono una mano sul tavolo per coprire i rumori. Il Master chiama i ruoli in ordine, registra le scelte e annuncia la fine della notte. Di norma i fantasmi non hanno poteri, ma il loro ruolo viene comunque chiamato senza risposta. Caramellaio e Necromante conservano i poteri anche da fantasmi.
Di notte il Master deve rispondere sì o no solo annuendo o scuotendo la testa, senza parlare. Per esempio, se la Veggente indica un Lupo, il Master annuisce; altrimenti scuote la testa.
Nella prima notte i giocatori conoscono i ruoli, il Gufo sceglie il primo indiziato, i Massoni si riconoscono, Amleto affida il teschio e Dorian affida il ritratto. Il Mitomane sceglie poi un giocatore da cui prendere i poteri. Solo dopo il Master chiama la Mucca una volta per riconoscere il branco completo, incluso il Mitomane se è diventato Lupo. Nessuno muore prima del Giorno 1.
Annuncia i morti senza rivelare i ruoli, salvo quando il potere lo permette. I fantasmi restano in silenzio, eccetto il Mortovivo. Dai al gruppo 3 minuti per discutere.
Registra chi ha la Lapide dopo ogni eliminazione, di notte o di giorno. Con più morti all’alba, assegnala alla prima vittima nell’ordine di giro corrente. Il giocatore successivo diventa il nuovo primo di giro. Se di notte non muore nessuno, il giro resta invariato.
A partire dal primo di giro, registra il voto di ciascun giocatore per un indiziato, fantasmi compresi. Di norma diventano indiziati i due più votati; in caso di parità, prevale chi viene prima nell’ordine di giro. Se il Gufo è vivo e ha scelto qualcuno fuori dai primi due, quel giocatore sostituisce il secondo indiziato. Poi i due indiziati si difendono.
Votano per eliminare uno dei due gli Abitanti vivi e il Mortovivo rivelato, esclusi gli Indiziati. Muore chi riceve più voti; in caso di parità viene eliminato il primo Indiziato. Poi inizia una nuova notte.
Il Master può annullare la partita se qualcuno mostra la propria carta, salvo i ruoli che possono rivelarla per usare il proprio potere, come Amleto, Dorian Gray, Sherlock e Mortovivo. Si può mentire sulla propria identità.
Gli Umani vincono quando non restano Lupi; i Lupi vincono quando sono tanti quanti gli altri vivi o di più. Lara conta come Lupo, la Mucca no, e il Mortovivo non conta mai tra i vivi. Se il Criceto sopravvive, vince da solo, salvo le vittorie immediate di Sherlock e Victoria. Il Criceto morto vince con gli Umani.
Inserisci il terzo Lupo soprattutto da 15 giocatori, oppure con molti Umani dotati di poteri. Lara sostituisce normalmente un Lupo.
Usa due o tre Massoni, possibilmente tanti quanti i Lupi. A 13 giocatori il Criceto è disponibile al posto della coppia di Massoni; a 14 usa la coppia e da 15 puoi selezionare entrambi.
Con il Criceto includi Veggente o Cartomante. Con la Mucca Mannara sono consigliati entrambi. Questa app supporta fino a 24 giocatori.
Gli Umani confrontano accuse e contraddizioni. I Lupi fingono di essere umani e spostano i sospetti. La Veggente può guidare il gruppo, ma rischia di diventare un bersaglio; anche un Lupo può fingersi Veggente.
Nella prima notte il Master è la vittima simbolica, così tutti giocano l’intero primo giorno. Chiedi di battere una sola mano sul tavolo, lasciando l’altra libera per indicare. Parla verso il centro ed evita indizi sul genere dei giocatori. Nei gruppi grandi si può votare indicando una persona invece di spostare i gettoni.
In modalità Master, Privacy aiuta a nascondere le informazioni segrete a chi vede il dispositivo del moderatore lasciato incustodito. Non mette in pausa la partita: i nomi dei giocatori, anche nelle istruzioni, e i dettagli pubblici restano visibili.
Durante la partita, tocca il pulsante con la chiave sul tavolo o nel ballottaggio per impostare e confermare un PIN di quattro cifre valido per questa partita. Impostare il PIN lascia visibili i ruoli. Tocca poi il pulsante per nasconderli; per nasconderli di nuovo non serve il PIN.
Quando i ruoli sono nascosti, non compaiono sul tavolo né nel ballottaggio. L’interfaccia nasconde anche il numero dei Lupi vivi, i nomi dei ruoli nelle istruzioni, gli indicatori che rivelano i ruoli e i dettagli segreti nel riepilogo e nel registro; i suoni già in riproduzione si interrompono. Una partita salvata con PIN riprende sempre con i ruoli nascosti. Per mostrarli di nuovo, inserisci il PIN. La partita resta salvata su questo dispositivo: la modalità Privacy non cifra i dati salvati.
Durante le votazioni e dopo l'ultimo voto, Privacy mantiene evidenziati i due più votati secondo i voti pubblici, risolvendo le parità con l'ordine di giro. La piuma del Gufo resta visibile. Sblocca Privacy per mostrare i candidati effettivi nelle card, nei bordi dei gettoni e nelle istruzioni, e abilitare Conferma.
Durante la notte le azioni restano disattivate fino allo sblocco della modalità privacy, anche per ruoli morti o bloccati e per la risoluzione dell'alba. Annulla e Sommario restano disponibili.
Annulla mantiene il PIN, anche tornando a un momento precedente alla sua impostazione. Viene rimosso solo tornando alla preparazione iniziale dei ruoli, prima che il toggle privacy diventi disponibile. Impostane uno nuovo per usare di nuovo la modalità privacy.
La modalità Giocatore è un passatempo veloce e un modo per iniziare a cimentarti in Lupus: giochi come TU contro i bot, senza discussione o arringhe. Scegli giocatori e personaggi come in modalità Master; nomi e ruoli vengono assegnati automaticamente.
Dopo la conferma dei personaggi, i nomi vengono assegnati e il tavolo è pronto. Inizia assegna i ruoli e apre la tua carta privata prima della prima notte. Usa i poteri, osserva i voti pubblici e scegli i tuoi voti di nomina e ballottaggio in ordine di giro. I bot usano solo le informazioni che conoscono e perseguono la vittoria del proprio ruolo.
Il tuo ruolo, i compagni conosciuti e i ruoli rivelati pubblicamente restano visibili nelle card e nel sommario. Il Master comunica gli esiti notturni privati nelle modali Game. Le indagini mostrano stabilmente soltanto Lupo o non Lupo nelle card, nel sommario e nei tuoi log, senza svelare il ruolo esatto. Le altre azioni segrete restano nascoste. Lupi, Veggenti e Cartomanti scelgono insieme: in parità prevale il primo attore nell’ordine di giro corrente; Lara può cambiare la scelta del branco indicando un altro Lupo.
Smaschera permette a un investigatore vivo di smascherare un Lupo scoperto una volta al giorno, prima delle votazioni o durante la discolpa se è indiziato. Puoi selezionare solo Lupi scoperti e mai smascherati, anche Fantasmi. I bot attendono selezione e conferma. La comunicazione finale ha solo Chiudi; la dichiarazione non si può annullare. Se non ci sono Lupi disponibili, Smaschera resta disattivo. I bot possono fidarsi, dubitare, difendere un compagno o sacrificarlo per credibilità; la dichiarazione non svela le carte a tutti.
I fantasmi mantengono voti e poteri consentiti dal ruolo. La modalità Giocatore non ha Privacy.
Master e Giocatore hanno salvataggi separati su questo dispositivo; entrambe le modalità si possono scegliere nella schermata di ripresa e iniziare quella senza salvataggio conserva l’altra partita. Avviare una modalità con una partita già salvata apre una modale per riprenderla o iniziare una nuova partita con il numero di giocatori selezionato. A fine partita, naturale o decisa da te, tutti i ruoli e l’intera cronaca diventano disponibili.
Scegli il numero di giocatori, modifica il mazzo consigliato, poi inserisci i nomi in senso orario dalla sinistra del Master. Nomi casuali riempie il tavolo; Ruoli casuali rivela i ruoli uno alla volta; Chiama ruoli chiama i ruoli delle carte dal vivo e ne registra i possessori. Dopo la conferma di ogni ruolo, risolvi subito il suo potere o riconoscimento della prima notte prima della chiamata successiva. Il Mitomane viene chiamato dopo i ruoli di cui può copiare i poteri, la Mucca dopo il Mitomane. I posti senza un ruolo speciale diventano Villici.
Segui l’istruzione sopra i comandi. Seleziona un posto e conferma ogni potere; registra tutti i voti per gli indiziati e quelli del ballottaggio.
Tocca cinque volte il timer della discussione per saltare l'attesa di 3 minuti. Se sbagli una scelta, non preoccuparti: Annulla ti riporta indietro di un'azione.
Il log completo, il sommario e la partita attiva sono salvati su questo dispositivo. Una partita terminata non si può riprendere, ma i nomi restano disponibili per una nuova partita con lo stesso numero di giocatori.
Usa la modalità Privacy se devi lasciare incustodito il dispositivo usato.
A fine partita, in entrambe le modalità, Analizza apre il sommario con tutti i ruoli e puoi leggere l'intero log svelato.
Copia prompt copia negli appunti l'intero log svelato con un piccolo prompt già pronto. Incollalo nella chat di un’AI generativa, come ChatGPT, Claude o Gemini, per chiedere un voto da 1 a 10 e un giudizio per tutti i giocatori, con l'MVP per primo e poi gli altri dal voto più alto al più basso, nel formato Nome · Ruolo · Voto: Giudizio, in stile pagella calcistica. Nome, ruolo, voto e aggettivo o frase finale di ogni giudizio sono in grassetto e maiuscolo.
Torna al menu chiede conferma prima di chiudere la partita terminata e tornare alla schermata iniziale del gioco. Nei comandi, il pulsante si chiama Menu. Usa Copia prompt prima se vuoi conservare il log.
Dal vivo, il Master posiziona durante la notte ritagli di cartone davanti ai destinatari: ritratto di Dorian Gray, teschio di Amleto, caramelle del Caramellaio, pettegolezzo della Pettegola, specchio rotto del Gufo (in questo gioco usiamo la piuma perché più intuitiva), mano zombi della Necromante e pozione del Dr. Jekyll. Tutti sanno chi ha ricevuto ciascun oggetto; l'identità del mandante resta segreta fino a una rivelazione ammessa dal regolamento.
Questi oggetti restano visibili sulle card dei destinatari e nel sommario in entrambe le modalità, anche con Privacy attiva per il Master. Gli oggetti notturni restano visibili durante il giorno seguente e vengono rimossi all'inizio della notte successiva; teschio, ritratto e caramelle seguono le rispettive regole. Risultati delle indagini, protezioni, scelte del veleno e altre azioni segrete restano privati.
Deve indica un’azione obbligatoria durante un turno attivo; può indica un’azione facoltativa che si può passare. I personaggi morti o bloccati non agiscono, salvo i poteri che consentono esplicitamente di agire da Fantasma. Gli effetti passivi si applicano automaticamente e non richiedono scelte.
Non hanno poteri notturni e cercano i Lupi attraverso la discussione.
Si riconoscono tra loro. Dalla Notte 2 devono scegliere una vittima viva ogni notte.
A ogni turno notturno la Veggente deve esaminare un giocatore vivo e scopre solo se è un Lupo Mannaro.
Una volta per partita, dalla Notte 2, può resuscitare all'alba il fantasma con la lapide oppure passare e conservare il potere per una notte successiva. Può agire anche da Fantasma, ma non può resuscitare se stessa.
Deve scegliere con i Lupi, ma può sostituire la vittima scelta dal branco con un altro Lupo oppure mantenere la scelta del branco. Gli altri Lupi non possono opporsi alla sua decisione.
A ogni turno notturno, se è disponibile un fantasma, il Medium deve esaminarne uno e scopre solo se era un Lupo Mannaro.
L’Indemoniata appare umana alla Veggente e al Medium, non ha poteri e vince con i Lupi senza conoscerli.
A ogni turno notturno la Guardia del Corpo deve scegliere un altro giocatore da proteggere dai Lupi e dal Gufo Letale per una notte; non può proteggere se stessa.
A ogni turno il Gufo deve scegliere un giocatore vivo da mandare direttamente al prossimo ballottaggio. Con 20 o più giocatori diventa Gufo Letale e nei turni notturni deve invece scegliere un bersaglio vivo da uccidere. Non può passare.
La prima notte deve dare il teschio a un altro giocatore. Quando muore, può rivelare il ruolo per uccidere anche il possessore del teschio oppure morire senza rivelarsi. Alla fine di ogni giorno il possessore può passarlo a un giocatore vivo oppure tenerlo; un passaggio dimenticato attende il giorno successivo.
La prima notte deve dare il ritratto a un altro giocatore. Una volta per partita, quando sta per morire, può rivelare il ruolo per salvarsi ed eliminare al suo posto il possessore del ritratto oppure scegliere di morire senza rivelarsi. Il ritratto non cambia mai possessore.
Una volta per partita, dalla Notte 2, può usare la pozione del Dottor Jekyll per diventare Mr. Hyde e scegliere un altro giocatore vivo da uccidere all'alba successiva. Può passare senza uccidere nessuno e conservare la pozione per una notte successiva. La trasformazione dura solo per l'uccisione: poi torna Dottor Jekyll.
Non conta mai tra i vivi per le condizioni di fine partita. Quando viene eliminato deve rivelare il ruolo e diventa Fantasma, ma può ancora parlare e votare come un vivo. Questo effetto è automatico.
Vince con i Lupi e appare Lupo alla Veggente, al Medium e alla Cartomante. La prima notte, dopo la scelta del Mitomane, deve riconoscere il branco completo in una sola chiamata, senza essere riconosciuta. Non ha poteri notturni attivi e non conta come Lupo per la fine della partita.
Il Criceto vince da solo se è vivo alla fine. È immune ai Lupi, appare umano e muore se esaminato da Veggente o Cartomante. Da fantasma vince con gli Umani.
Due o tre Massoni devono riconoscersi durante la prima notte e per il resto giocano come Villici, senza poteri notturni attivi.
Ha quattro turni notturni consecutivi dalla Notte 2, anche da Fantasma. Nei primi tre può dare una caramella a un giocatore diverso; nel quarto può avvelenare uno dei destinatari, che muore all’alba successiva. Può passare un turno, ma il calendario delle quattro notti non slitta.
Dalla Notte 2 può esaminare un giocatore oppure passare per la notte corrente. Se è un Lupo lo scopre; altrimenti il giocatore scelto muore all’alba successiva.
Dalla Notte 2 agisce per prima e può impedire a un altro giocatore di usare i poteri per quella notte oppure passare. Può scegliere anche un Lupo, inclusa Lara, ma non ne blocca i poteri.
Ha il potere della Veggente, ma agisce separatamente: a ogni turno notturno deve esaminare un giocatore vivo e scopre se è un Lupo. Esaminare il Criceto lo elimina all’alba.
Una volta durante il giorno, mentre è vivo, può rivelare il ruolo e indicare tutti i Lupi, inclusi i Fantasmi, oppure scegliere di non usare il potere. Una risposta corretta fa vincere subito gli Umani, anche con il Criceto; una risposta errata elimina Sherlock.
È immune ai Lupi. Dopo la loro azione scopre automaticamente se l’hanno attaccata; non ha un’azione facoltativa da passare. Se viene linciata il giorno seguente vince subito da sola, anche con il Criceto. La protezione della Guardia impedisce al potere di attivarsi.
La prima notte il Mitomane deve scegliere un giocatore. Se sceglie un Lupo o Lara diventa Lupo; se sceglie la Veggente diventa Veggente; se sceglie la Cartomante diventa Cartomante. In ogni altro caso diventa Villico. Da quel momento deve o può agire secondo il nuovo ruolo e riconosce i compagni con lo stesso potere.
Di norma i fantasmi restano in silenzio e votano solo per gli indiziati. Caramellaio e Necromante possono ancora usare i poteri; il Mortovivo rivelato può parlare e votare anche nel ballottaggio finale.
Primo di giro: apre l’ordine delle votazioni.
Fantasma: un giocatore eliminato.
Lapide: l’ultimo giocatore eliminato, che la Necromante può riportare in vita.
Teschio: chi possiede attualmente il teschio di Amleto.
Ritratto: il destinatario del ritratto di Dorian Gray, fino all’utilizzo del potere.
Caramella: un destinatario delle caramelle del Caramellaio.
Piuma: il giocatore scelto dal Gufo per il ballottaggio o per un attacco letale
Pettegolezzo: blocca i poteri attivi per la notte corrente, salvo quelli dei Lupi.
Torcia: un giocatore che sarà eliminato dall’Inquisitore.
Pozione del Dottor Jekyll: un giocatore che sarà eliminato da Mr. Hyde.
Mano zombi: il giocatore che tornerà in vita all’alba.
1Gettone voto: i voti ricevuti nelle nomine, davanti alla card del giocatore.
In modalità Master, Privacy nasconde gli indicatori dei poteri segreti. Oggetti pubblici e destinatari, primo di giro, Fantasmi, Lapide e gettoni voto restano visibili. Gli oggetti non identificano mai il mandante.
Lupus in Tabula – Edizione Luna Piena è pubblicato da daVinci Editrice, nota come dV Giochi.
Gli autori sono Domenico Di Giorgio e Andrés J. Voicu; le illustrazioni sono di Mihajlo Dimitrievski.
Lupus Master ne ripropone in forma digitale il regolamento, i ruoli e le meccaniche per assistere il Master, senza modificare il gioco da tavolo originale.
Leggi il regolamento ufficiale dell’editore.
Lupus Master non è affiliata, approvata o sponsorizzata dall’editore o dagli autori del gioco. Nomi, marchi e materiali del gioco originale restano dei rispettivi aventi diritto.
Primo di giro: apre l’ordine delle votazioni.
Fantasma: un giocatore eliminato.
Lapide: l’ultimo giocatore eliminato, che la Necromante può riportare in vita.
Teschio: chi possiede attualmente il teschio di Amleto.
Ritratto: il destinatario del ritratto di Dorian Gray, fino all’utilizzo del potere.
Caramella: un destinatario delle caramelle del Caramellaio.
Piuma: il giocatore scelto dal Gufo per il ballottaggio o per un attacco letale
Pettegolezzo: blocca i poteri attivi per la notte corrente, salvo quelli dei Lupi.
Torcia: un giocatore che sarà eliminato dall’Inquisitore.
Pozione del Dottor Jekyll: un giocatore che sarà eliminato da Mr. Hyde.
Mano zombi: il giocatore che tornerà in vita all’alba.
1Gettone voto: i voti ricevuti nelle nomine, davanti alla card del giocatore.
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Analizza mostra tutti i ruoli e il sommario finale. L'intero log svelato è disponibile nella schermata di gioco.
Copia prompt copia la cronaca completa e un prompt da incollare in una IA generativa per le pagelle.
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Ultimo aggiornamento: 4 ottobre 2026.
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Ultimo aggiornamento: 4 ottobre 2026.
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